+++CAMARILLA+WON+CI+++

Perle di Saggezza Nosferatu ~ Werewolf ~

  • Messaggi
  • OFFLINE
    +Shagrath il Nosfe+
    Post: 789
    Post: 658
    Registrato il: 06/01/2005
    Membro
    00 12/04/2005 11:30

    Bene signori...quest'oggi parleremo di werewolf...licantropi,lupini,lican o come vogliate chiamarli sono sempre loro...i figli della madre terra...di Gaia...eccovi una breve descrizione di quello che sono e del loro mondo...

    I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza? Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo, indifferentemente se è una Kinfolk, una Garou, un'umana normale o una lupa. Se è una lupa, allora il cucciolo è un lupus; se è umana, il bambino è un homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la progenie è un metis. Ad esempio, Fireheart è una femmina lupus degli Artigli Rossi. Se si accoppia con un membro del suo branco che è un Kinfolk, qualsiasi Garou nasca viene considerato un lupus. Anche se Fireheart si accoppia con un Kinfolk umano mentre è nella sua forma a due gambe, i Garou nati da questa unione sono dei lupus. I licantropi femmina che partoriscono lo fanno sempre nella loro forma naturale. L'unica eccezione a questa regola sono le sfortunate che danno alla luce un metis; se non assumessero la forma Crinos, morirebbero sicuramente durante il parto. Da notare inoltre che alcune volte un licantropo nasce da una madre umana o da una lupa che potrebbe essere lontana generazioni dai licantropi e dai Kinfolk. Solo Gaia sa chi scegliere come suoi guerrieri.
    Ogni Razza ha i suoi punti di forza e le sue debolezze, ed ogni gruppo ha una connessione con Gaia leggermente diversa. Ad esempio, molti lupus credono che il loro legame con il Wyld sia più forte di quello degli homid. Ciononostante, alcuni homid diventano più ferali che umani, mentre alcuni dei loro fratelli lupus scoprono il piacere di vivere nella loro forma a due gambe. Generalmente sia i lupus che gli homid disprezzano i deformi metis come malate riflessioni del malessere di Gaia stessa. Qualsiasi sia il caso, tutte le tre razze forniscono interessanti agganci per sviluppare personaggi unici.

    HOMID:Sei nato da una madre con due gambe, che potrebbe essere stata un licantropo o un Kinfolk o nessuno dei due. Sei cresciuto tra gli umani e hai imparato come vivere nella loro società. Eppure qualcosa ti ha sempre diviso da loro. Gli altri ragazzi ti trovavano strano, e il tuo cattivo umore ti ha portato cumuli di problemi più di una volta. Mentre ti avvicinavi alla pubertà, le tue notti iniziarono ad essere infastidite da incubi ricorrenti. Forse ti svegliavi desiderando la carne cruda, o immerso nel sudore freddo. Con buona probabilità, qualcuno ti stava osservando, magari un parente lontano, e ti portò via prima della tua Prima Muta, che pose termine a qualsiasi vita tu potessi aver vissuto. Ora conosci la realtà su te stesso e la tua vera gente. Anche se tu volessi tornare indietro, sarebbe troppo difficile. Non potresti spiegare alla tua famiglia umana quello che successe veramente.
    I personaggi homid non hanno limiti sulle Abilità che possono scegliere durante la creazione del Personaggio. Sono abili con tutti i tipi di macchine moderne, e spesso sono in grado di comprendere l'astrazione e i ragionamenti completi un materie come l'economia e l'algebra. Nella loro forma naturale possono anche maneggiare l'argento senza penalità alla Gnosi.
    Ma essere nati umani ha anche aspetti negativi. I personaggi homid sono generalmente meno intuitivi e percettivi rispetto ai lupus e ai metis. E' più probabile che si basino su ciò che vedono e odono, piuttosto che su quello che sentono. Inoltre, la loro connessione a Gaia è più debole, come viene rappresentato dal basso punteggio di Gnosi iniziale. L'umanità si è semplicemente staccata dal mondo degli spiriti. In fine, le altre razze hanno delle comprensibili preoccupazioni riguardo al fatto che gli homid sono più numerosi di tutti gli altri licantropi. In particolare i lupus temono che gli homid si dimostrino predominanti e abbandonino i loro cugini lupeschi. Queste preoccupazioni certamente creano delle tensioni quando i due gruppi si impicciano inaspettatamente.

    Soprannomi: Scimmie, Due Gambe

    METIS:I metis sono relegati nei più bassi scalini della società Garou, perché sono i figli di coloro che hanno infranto la Litania e si sono accoppiati. E' una vita dura e ingrata, che non viene facilitata dal fatto che tutti i metis portano una qualche deformità. Molti licantropi indicano questo fatto come il marchio del dispiacere di Gaia; altri lo considerano una prova della corruzione del metis. Alcuni altri argomentano che troppo sangue di licantropo è una cattiva cosa - nessuna carne può contenere del sangue così puro senza sviluppare un difetto. Qualsiasi sia la verità, sei sopravvissuto ad un duro parto, attraverso anni in cui potevi restare solo in forma Crinos (la forma naturale dei metis), per ottenere alla fine la tua Prima Muta. Sia che i tuoi genitori ti abbiano cresciuto - come paria per la setta - o che siano stati dei Kinfolk sofferenti ma devoti a farlo, ora sei pronto per prendere il tuo posto nella setta. Al contrario degli homid, tu hai già una grande conoscenza riguardo alla società dei Garou - il bene, il male, e il molto, molto brutto. Il tuo diritto di nascita ha rafforzato il tuo corpo, il tuo cuore e il tuo spirito. Solo il tempo saprà dire se manterrai il tuo onore o soccomberai alla Furia che ti consumerà interamente.
    I personaggi metis non hanno restrizioni sulle Abilità. Come gli homid, possono capire vari concetti teorici che lasciano perplessi i lupus; ma come i loro cugini lupi, i metis hanno istinti acuti. Anche se la maggior parte dei lupus e degli homid non lo ammetterebbero mai, i metis hanno molte delle parti migliori dei lupi e degli umani.
    L'aspetto negativo di tutto ciò è il marchio di deformità che tutti i metis portano. Mentre i pochi in grado di farlo possono tentare di nascondere il proprio difetto, altri giudicano tale impostura un disonore: devono sopportarlo, e così anche tutti coloro che lo vedono. Un altro difetto di questa razza è che tutti i metis sono sterili; nessuno può generare o partorire figli. In una razza il cui numero si affievolisce, questo difetto è ironico, specialmente perché il numero di metis è aumentato negli ultimi anni.

    Soprannomi: Muli, Bastardi, Oscenità

    LUPUS:La passione di Gaia scorre profonda nella tua anima, perché sei nato nelle terre selvagge come un lupo. Sei asceso nella gerarchia del branco istintivamente, magari diventando un alpha, anche se sentivi che eri in qualche modo differente dagli altri. Quindi hai imparato la verità: non eri un lupo ordinario. Eri un mutaforma; un licantropo.
    Ora corri con un branco di licantropi, e tenti di vedere il mondo attraverso nuovi occhi. La tua parte umana è spesso difficile da comprendere; il linguaggio, ad esempio, è fatto da strati di assurdità, più di quanto sarebbe necessario. E quegli strani modi! Per te, ogni creatura ha un rango e un posto, e la società non è più complicata di così. Quelli di rango più alto mangiano prima e si aspettano saluti e rispetto da quelli di rango più basso. Eppure gli homid hanno rituali complessi per ogni cosa, dai saluti ai pasti, e parlano di strani concetti come l'uguaglianza. Secondo te, stanno ignorando troppo il loro lato lupesco. Questo è triste, perché una cosa che capisci è che il numero di lupus si assottiglia ogni anno di più. E ogni cucciolo è prezioso.
    Anche se hai un certo numero di vantaggi, tra cui un corpo forte e dei sensi molto acuti, hai alcune limitazioni visto che non conosci la tecnologia. Allo stesso modo, non segui la logica umana e i loro ragionamenti. Ti basi invece sui potenti istinti che Gaia ti ha donato, che viene riflesso nella tua alta Gnosi. Comunque, i personaggi lupus hanno delle restrizioni riguardo a certe Abilità, visto che non conoscono i modi in cui vivono gli umani.

    Soprannomi: Ferali, Quattro Gambe, Mordizecche

    GLI AUSPICI

    Indipendentemente dalla loro razza, tutti i licantropi si sentono inesplicabilmente attratti da Luna, sorella di Gaia. Sia che lei risplenda su di loro con il suo pieno viso sia che si nasconda alla vista, i Garou traggono conforto dalla sua sua compagnia e guida. Luna è colei che mostra ad ogni licantropo quali saranno il suo percorso e il suo ruolo all'interno della società Garou, e questo percorso viene chiamato auspicio.
    Un auspicio indica molte cose: riflette i tratti generali della personalità di un Garou, le sue attitudini ed i suoi interessi, ed anche i suoi doveri all'interno di un branco. Tutti gli auspici sono importanti, perché un Garou non può ricoprire tutti i ruoli per la sua gente. Più auspici sono presenti in un branco, più l'unità si rafforza grazie alla diversità dei suoi membri individuali. L'auspicio determina anche la Furia interiore di un licantropo. Alcune madri Garou tentano di usare erbe o altri metodi per indurre il parto durante una certa fase lunare, e questa è una delle ragioni per cui i Ragabash e gli Ahroun sono tanto comuni quanto gli altri auspici, anche se la luna piena e quella nuova appaio solo la metà delle volte in confronto alle altre fasi lunari.
    Ogni giovane licantropo studia assieme ad un anziano dello stesso auspicio, imparando particolari Doni e il ruolo nella società Garou che Luna ha decretato per loro. I licantropi si presentano spesso con l'auspicio quando si incontrano. Anche il fatto di essere nati con la luna crescente o decrescente ha alcuni effetti sull'auspicio di un licantropo e sul suo carattere. La luna crescente è un simbolo della Furia che monta, mentre la luna decrescente suggerisce una personalità più fredda e cupa. I giocatori possono prendere in considerazione questo aspetto dell'auspicio del loro personaggio per aggiungergli spessore.
    Per quanto possano sforzarsi, alcuni licantropi scoprono di non essere adatti ai ruoli del loro auspicio. Anche se fare ciò è un diretto insulto a Luna, questi Garou possono cambiare auspicio rinunciando ad auspicio ed identità precedenti attraverso il rito della Rinuncia. Questo rito viene considerato molto seriamente dai Garou. Oltre a perdere il rango precedente e tutti i Doni per ricominciare dal Rango 1, egli troverà una profonda sfiducia da parte degli altri Garou finche non riuscirà a dimostrare che la sua decisione era più che giustificata., se non per il resto della sua vita. Non è cosa da poco disprezzare i desideri di Luna, ma alcune volte un Garou deve seguire il proprio cuore.

    AUSPICIO:Ragabash,la Luna Nuova,il Buffone.

    Solo una persona veramente stupida ignora la saggezza che si cela dietro la maschera del buffone. Egli porta allegria per rompere la rabbia tra due cuori e l'umiltà a coloro che ne hanno bisogno una buona dose. Inoltre la Luna Nuova ha spesso una cognizione acuta tale da farne un valido consigliere (o complice). Il Ragabash occupa uno strano posto all'interno della società Garou. Molti diffidano delle sue maniere imprevedibili e del suo singolare senso dell'umorismo, ma viene solitamente accolto e aiutato nella vita giornaliera della setta. La Luna Nuova gode di una particolare flessibilità all'interno delle rigide strutture della società Garou. Quando c'è tensione nell'aria, solitamente è il Ragabash ad allentarla, anche a costo di esporre la sua gola, mentre ride, alle artigliate degli altri. Egli mostra un tipo di coraggio differente da quello del guerriero, un coraggio che gli anziani astuti non sottovalutano.
    Come "interrogante delle tradizioni", il Ragabash ha l'obbligo di fare l'avvocato del diavolo. Essere una Luna Nuova è più che essere dotati della licenza di fare scherzi e ignorare le autorità - è una vera responsabilità. Il Ragabash deve mettere in discussione le tradizioni e i decreti non riflessivamente, ma piuttosto da un punto di vista informato. Non è sufficiente instillare dei dubbi sulla proclamazione di un anziano; il Ragabash deve avere un argomento concreto che sostenga il suo punto di vista opposto. E' suo compito far sì che i suoi compagni di branco vedano entrambi i lati di ogni questione, per essere sicuri di prende la giusta opzione, e non solo la più ovvia. Ovviamente, l'inclinazione del Ragabash per l'astuzia, le tattiche scaltre i Doni dal sottile effetto tendono a conferirgli una certa responsabilità come esploratore, sabotatore o anche assassino. La luna nuova è la luna della furtività, e i suoi figli sono coloro incaricati di usare quella furtività per beneficiare i Garou.

    Stereotipi:Il Ragabash nato di luna crescente è solitamente una persona dal cuore leggero e capricciosa, mentre uno nato di luna decrescente ha un che di crudele e perverso. Tutti i licantropi di questo auspicio hanno un acuto senso dell'umorismo, e tentano di trovare qualcosa di spiritoso in tutto. Se hanno un difetto, sta nell'incapacità di dimostrare la loro sincerità. Il problema non è che il Ragabash non può essere onesto, al contrario. E' solo che potrebbe avere dei problemi a far capire ai suoi compagni di branco quando sta parlando seriamente. Per questa ragione, e anche per i loro continui scherzi, molti licantropi rispettano poco i Ragabash.
    Citazione: Non disprezzare il mio parere, guerriero. Io sono nato sotto nessuna luce della luna, e sono abituato ad un punto di vista dalle ombre. Le parole delle tue labbra non riflettono necessariamente le inclinazioni del tuo cuore. Lascia i sotterfugi a coloro che li sanno usare meglio di te.

    AUSPICIO:Teurgo,la Falce di Luna,il Veggente

    Quando la più tenue luce di Luna brilla su sua sorella Gaia, ella rivela i segreti degli spiriti e dei loro vasti reami. Il Teurgo è il figlio della falce di luna, ed è il più saggio nelle usanze dell'Umbra e dei suoi abitanti. Qualcuno chiama questi veggenti "coloro che sognano a occhi aperti", e alcuni di loro sembrano essere abbastanza distaccati dai loro fratelli. Essi posso vedere e udire cose che agli altri sono negate, come se vivessero per metà nel mondo del fisico e per metà nel mondo dello spirito. Sebbene tutta la sua aliena solitudine, il teurgo detiene un importante poso in ogni branco. Senza di lui, i licantropi dimenticherebbero il lato spirituale della loro natura. Potrebbero vagare, perduti e ciechi, se non avessero le loro visioni e i loro sogni a guidarli.
    Normalmente il teurgo è il maestro dei riti del suo branco, colui che conosce più riti e che si prende la responsabilità di metterli in atto a beneficio del branco stesso. Inoltre è anche colui che tipicamente negozia con gli spiriti incontrati, essendo colui che più probabilmente conosce la loro lingua e capisce il modo insolito in cui essi ragionano. I Doni della falce di luna assistono il teurgo in queste imprese, anche se ci vuole una certa mentalità per imparare a "pensare" come fanno gli spiriti. Più un teurgo si avvicina ai suoi alleati spirituali, meno è familiare con le persone abituate a pensare in termini più fisici.

    Stereotipi: Solo un idiota direbbe apertamente ad un teurgo che lo trova criptico o ambiguo, ma molte Falci di Luna danno vita a questo stereotipo. Essi sono propensi a parlare tramite indovinelli e a zampillare frasi enigmatiche, semplicemente perché trafficare con gli spiriti ha reso naturale per loro parlare in questo modo. I Teurghi nati sotto la luna decrescente sembrano essere più portati a imprigionare e forzare gli spiriti all'ubbidienza (e a combattere gli spiriti malvagi fino in fondo), mentre un Teurgo nato con la luna crescente ha delle maniere più affascinanti e suadenti quando interagisce con i residenti dell'Umbra.
    Citazione: Guarda, figlio mio, non con i tuoi occhi, ma con il cuore. Ascolta i sussurri trasportati dal vento. I suoni che senti non sono semplici foglie sull'erba. No, quelli sono gli spiriti che abbiamo chiamato a noi questa notte. Onorali come loro hanno benedetto il nostro caern con la loro presenza.

    AUSPICIO:Philodox,La Mezza Luna,Il Mediatore

    La mezza luna riflette le dualità della natura Garou: lupo e uomo, carne e spirito, furia e saggezza, oscurità e luce. Il Philodox è consigliere, mediatore e mantiene le leggi nel branco. Proprio come il Ragabash vive per le risate, il Philodox nasce con la saggezza e il desiderio di giudicare equamente le azioni della sua gente, sia quelle luminose che quelle disgustose. Non può far altro che tentare di risolvere ogni disputa che incontri sul suo cammino; questo è il ruolo a cui Luna lo ha destinato. In tempo di pace, il Philodox è solitamente il leader del branco. In tempo di guerra, egli potrebbe benissimo cedere questa carica al Galliard o all'Ahroun. Una saggia Mezza Luna non porta nessun rancore e capisce che cedere il posto in situazioni analoghe è probabilmente la cosa migliore. Tra i licantropi, molto competitivi di natura, questo comportamento esemplifica il suo naturale desiderio di equilibrio e ordine più di ogni altra cosa.
    Il Philodox prende spesso il ruolo dell'alpha nel suo branco, anche se è più comune che siano gli Ahroun a guidare il branco in tempo di guerra. Sia che acquisisca una posizione di comando oppure no, ci si aspetta che rimanga imparziale per quanto riguarda i suoi compagni di branco; è uno scarso Philodox quello che preferisce un compagno di branco ad un altro. Il Philodox ha anche la responsabilità di tenere a mente le leggi dei Garou - se un compagno di branco si avvicina pericolosamente alla violazione della Litania, il Philodox dovrebbe essere il primo ad accorgersene e ad avvertirlo di non andare oltre. Questa responsabilità si estende anche oltre il proprio branco; un buon Philodox si preoccupa dell'onore di ogni singolo Garou che incontra. Ovviamente, è fin troppo facile che una Mezza Luna del genere si disilluda velocemente in questi tempi disperati...

    Stereotipi:Seppellito così profondamente dal suo ruolo di giudice e giuria, gli altri potrebbero considerare il Philodox distaccato e distante dalle prove quotidiane della vita. Questo è particolarmente vero per le Mezze Lune nate sotto lo sguardo crescente di Luna. Il Philodox della luna decrescente potrebbe essere invece irritabile e sempre preoccupato che tutto ciò che lo circonda sia in perfetto equilibrio, al punto frustrare i suoi compagni di branco fino a far digrignar loro i denti. Eppure, quando c'è un inconveniente, tutti guardano al Philodox per essere guidati.
    Citazione:Cosa, un'altra lotta? Avrei pensato foste migliori. Immaginatevi un grande guerriero e un saggio sciamano che litigano come due cuccioli! Ora, ditemi tutta la storia. E non voglio parole d'argento da nessuno dei due. Solo i fatti, capito?

    AUSPICIO:Galliard,La Luna Gibbosa,Il Danzatore della Luna

    Il Galliard, amato dalla luna quasi piena, è la gioia incarnata nelle sue canzoni, storie e poesie. La bellezza della faccia gibbosa di Luna gli ispira grandi atti sul campo di battaglia e attorno ai falò dei moot. Egli mantiene perpetuamente vive le tradizioni dei licantropi attraverso la loro conoscenza di generazione in generazione. Il Galliard può risollevare un branco dall'autocommiserazione e dalla sofferenza quando i loro artigli sono richiesti per la battaglia; può fare in modo che anche il più tedioso Philodox pianga fino all'ultima lacrima con la stessa facilità, se l'occasione lo richiedesse. L'intrattenimento offerto dal Galliard prende molte forme. Egli può essere un danzatore, un narratore, un musicista o anche un po' di tutto. Quando la pace si trasforma in guerra, il Danzatore Lunare può benissimo guidare il branco. E quando la tranquillità arriva di nuovo, egli canterà lamenti per i caduti e saghe epiche per i coraggiosi sopravvissuti che ancora percorrono i luoghi sacri di Gaia.
    Il ruolo di un Galliard è infido. Egli deve essere il detentore delle conoscenze nel suo branco, esperto nella storia dei Garou e in grado di insegnare agli altri a imparare dagli errori passati. Inoltre è colui che racconta gi atti di coraggio, onore e saggezza dei suoi compagni di branco ai moot, assicurandosi che siano onorati correttamente per i loro sforzi. In molto casi, il Galliard è anche colui che negozia con i mortali e gli altri, proprio come il Teurgo contratta con gli spiriti e il Philodox ragiona con gli altri Garou. Il Galliard capace ha un'eccellente memoria, una lingua loquace e uno spirito coraggioso; il suo compito non p semplice sotto nessun punto di vista, ed egli ha bisogno di tutto il talento che riesce a raccogliere.

    Stereotipi:I Galliard rappresentano tutta la passione dei licantropi arrotolata in una confezione creativa e con l'umore cattivo. Sono completamente sfrenati in ogni loro stato d'animo, e sono dannatamente collerici. I Danzatori Lunari nati sotto la faccia decrescente della luna passioni passioni oscure che li consumano, e narrano storie di fato, guerra e sacrificio. I Galliard della luna crescente, al contrario, sono quasi frivoli nelle loro bisbocce, piene di canzoni di meraviglia, conquista e gioia. Nel branco, il Danzatore Lunare mantiene alto il morale di tutti, anche in tempi di terribili sofferenze. Senza le canzoni dei Galliard, sono molti i licantropi che avrebbero gettato la spugna, anche in vista del traguardo.
    Citazione:Sicuramente vi ho già dilettato con la storia di Gunnar Draugrbane, il più feroce guerriero che mai abbia solcato i mari. No? Allora ravviva il fuoco e prendi un po' del mio sidro! La notte è giovane, e sento una grande ispirazione provenirmi da Fenris stesso.

    AUSPICIO:Ahruon,La Luna Piena,Il Guerriero

    Il Guerriero si crogiola nel pieno bagliore di Luna, e la luce argentea illumina la sua Furia che tutto consuma. Egli non esita ad infliggere colpi fatali; piuttosto, spesso egli non sa quando smettere di uccidere. Tutti i licantropi sono guerrieri, ma l'Ahroun è il più distruttivo e violento di tutti i figli di Gaia. Anche i giovani di questo auspicio sono terribili da vedere. Quelli anziani sono pochi, forse perché l'Ahroun non teme la morte quando serve Gaia, e quegli anziani che sopravvivono sono probabilmente tra i più grandi licantropi delle leggende. La Luna Piena non conosce la codardia, ma solo la sua sete di battaglia. Come il Galliard, l'Ahroun è una fonte d'ispirazione per la sua gente, ma per acume tattico, abilità fisica e potenza, anziché per le belle parole. Quando la pace vacilla, egli prende le redini del comando che gli sono dovute, essendo il primo a guidare il suo branco nella lotta e l'ultimo a cadere se dovessero venire sconfitti.
    Il ruolo dell'Ahroun nel branco è semplice - deve essere il guerriero completo, fisicamente in grado di difendere i suoi compagni di branco più deboli ma anche di fornire la giusta tattica in ogni circostanza: tanto generale quanto la parola berserker, l'Ahroun è la precisa definizione del campione di Gaia.

    Stereotipi:Il termine "inferno su ruote" non inizia nemmeno a descrivere la forza grezza e il coraggio del Guerriero. Una Luna Piena è sempre sul chi vive, ribollendo di Furia, incitando sempre per una qualche lotta. L'Ahroun della luna crescente cerca fanaticamente di dimostrare il suo valore, mentre il Guerriero della luna decrescente cerca di affermare la sua supremazia sugli altri. Sono comunque tutti dannatamente scontrosi ed è difficile conviverci, ma ogni licantropo è lieto di averne uno attorno nel folto della battaglia... dando per scontato che sono dalla stessa parte.
    Citazione:Via dalla mia strada, pacifista! L'unica cosa che questi rifiuti senza onore riusciranno a capire saranno i miei artigli che affondano nelle loro gole e il calore del loro sangue che ci coprirà mentre li rispedirò nell'inferno da cui sono venuti! Spostati, o anche tu potresti sentire le mie zanne che masticano il tuo cuore!
    ~L'uomo Nero~

    ~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

    ~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

    ~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

    ~Vittime...non lo siamo tutti?~

    ~Coordinatore del Progetto DarkAge~

    ~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

    ~MSN shagrath666@hotmail.it

    ~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

    Fondatore De:



  • OFFLINE
    +Shagrath il Nosfe+
    Post: 789
    Post: 658
    Registrato il: 06/01/2005
    Membro
    00 12/04/2005 11:44
    TRIBU'
    Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è destinato, allora si può dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di una classificazione etnica o idealistica - è un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte responsabilità e anche rivalità non richieste - ma offre anche un'affinità di propositi.
    La tribù di un licantropo non riguarda la genetica - è un legame sociale reso più forte dal favore di un potente totem e spesso da legami di sangue. Solitamente un licantropo si unisce alla tribù dei suoi antenati, anche se alcune volte quell'opzione non esiste - una Zanna d'Argento nata da una linea di sangue poco meno che purissima potrebbe dover cercare di essere accettata dai Glass Walkers, mentre un lupus molto amareggiato potrebbe respingere i suoi antenati Figli di Gaia per unirsi agli Artigli Rossi. Quando un cucciolo intraprende il Rito di Passaggio, il totem della tribù a cui sta per essere iniziato sceglie se accettarlo o no - se il totem tribale approva, allora il cucciolo diventa parte della tribù, un Garou in tutto e per tutto, finalmente.
    Si dice che la Nazione Garou non è sempre stata divisa in tribù - che la controversia dell'Impergium divise l'Unica Tribù in sedici. Nel corso dei millenni, le tribù si sono assottigliate; una ha ceduto al Wyrm, due sono morte e la quarta ha lasciato la Nazione. Tuttavia, le dodici rimanenti sono gruppi strettamente uniti, dedicati alla guerra dell'Apocalisse fino al loro ultimo respiro, per il bene delle generazioni a venire. Le tribù fanno del loro meglio per mantenere il loro patrimonio tribale, ma sono forzate a cooperare fra loro ancora più da vicino durante questi tempi duri - o altrimenti non ci sarà più alcun patrimonio e nessuna generazione a cui darlo, solo la desolazione e l'estinzione.

    Black Furies
    Si narra che la Luna stessa consacrò, incarnandosi in Artemide la Cacciatrice, queste donne (sono solo donne) come guardiane del Wyld. Da allora queste guerriere, originarie dell'antica grecia, hanno sempre combattuto in nome di Gaia scrivendo il loro nome nella storia come eroine senza paura. Oltre al loro coraggio e al loro valore, le furie vengono ricordate spesso per il loro esasperato femminismo.
    Totem: Pegasus

    Bone Gnawers
    Sono la tribù più numerosa che è riuscita dove tutte le altre tribù hanno fallito: nascondersi nel cuore più profondo della società umana. ll valore più importante per i Bone Gnawers è la libertà, mentre le doti più comunemente apprezzate sono l'intelligenza e la capacità di sopravvivere. La loro società è molto "cosmopolita" e vivendo nei bassifondi delle città riescono a trovare informazioni dove i membri d’altre tribù non penserebbero neanche di trovarle.
    Totem: Topo

    Children of Gaia
    Essi ritengono che il loro più importante scopo sia la protezione di Gaia stessa senza perdersi in inutili dispute che alimentano soltanto il potere del Wyrm. I loro modi sono oltremodo pacifici e ciò è causa di continue derisioni da parte dei membri delle altre tribù che li ritengono deboli e troppo buoni. Tutti i licantropi sono bene accetti fra i Children of Gaia, persino i metis e quelli cacciati dalle altre tribù.
    Totem: Unicorno

    Fianna
    I Fianna sono i Garou a cui più piace concedersi ai piaceri del bere, del danzare, del mangiare, delle arti, dell'amare e del combattere. Il tipico Fianna è una persona giocosa e estroversa e difficilmente prendibile sul serio. Anche questa tribù ha subito un spaccatura interna. Vi è una fazione che ha intenzione di usare l'influenza sulla società umana per riparare alcuni danni del Wyrm. La fazione opposta invece ritiene che sfruttare mezzi del Weaver per combattere il Wyrm sia troppo rischioso.
    Totem: Stag

    Get of Fenris
    Per i membri di questa tribù la cosa che più conta è il valore in battaglia. Nulla conta di più per questa tribù di guerrieri brutali e violenti se non l'accrescere questo valore o morire nel tentativo. Tuttavia è difficile trovare Garou più coraggiosi e maggiormente pronti a sacrificarsi per combattere il Wyrm.
    Totem: Fenris

    Glass Walkers
    I Glass Walkers non considerano le città come una minaccia per Gaia,anzi utilizzano la tecnologia per difendere la terra stessa. Essendo la tribù che ha maggiore contatto col mondo degli uomini, i suoi membri sono anche quelli che comprendono al meglio gli uomini. La loro posizione li mette in netto vantaggio, rispetto alle altre tribù, nel combattere in prima linea il Wyrm che attraversa la società e nel sabotare i piani della Pentex.
    Totem: Scarafaggio

    Red Talons
    Più di ogni altra tribù, i Red Talons decidono la gerarchia secondo la forza, l'astuzia e la resistenza. I compagni di branco si mettono l'un l'altro alla prova al primo segno di debolezza, e quello più adatto ad essere il leader assume il ruolo di alpha. Più di ogni altro licantropo, i Red Talons si sentono a casa nelle regioni selvagge, seguendo sentieri che gli altri non osano percorrere. I Red Talons odiano gli essere umani e per questa nelle loro file vengono solo accettati Garou nati in forma lupus.
    Totem: Grifone

    Shadow Lords
    Sono la razza che hanno fatto dalla dominazione alla sottimissione I propio punti di forza. Questa tribù è rinomata per il grande valore e l'astuzia dei suoi membri. Così come per la loro arroganza e ambizione. Il loro credo è facilmente riassumibile: I Garou sono la razza suprema fra tutte le forme di vita della terra.
    Totem: Grande Padre Tuono

    Silent Strider
    La tribù conosciuta col nome di Silent Strider ha attraversato ed esplorato gran parte delle terre conosciute dai Garou. Per questo motivo,vivono spesso ai margini della società lupina.Amano molto raccontare delle proprie avventure e dei propri viaggi e solo i Fianna li superano in cio'. Viaggiano da soli,vivono da soli, e nella maggiorparte dei casi muoiono in totale solitudine,anche se tendono a instaurare sempre nuovi rapporti d'amicizia con i Garou.
    Totem: Gufo

    Silver Fangs
    I Silver Fangs rappresentano il meglio che la razza dei Garou può offire. Belli, coraggiosi ed onorevoli, i Silver Fangs tendono ad appartenere alle classi agiate.I loro pregi sono la generosità e la lealtà. Quando cacciano o combattono, sono generalmente predatori superbi anche se, quando ricoprono ruoli di potere, preferiscono affidarsi alla parlamentazione piuttosto che al combattimento.
    Totem: Falco

    Stargazer
    Gli Stargazer sono i più filosofi e saggi fra tutti i Garou. Nessun altro Garou possiede la loro innata capacità di controllo della Bestia e della Rabbia. Gli Stargazer amano vivere in armonia con sè stessi e con il mondo che li circonda. Chi li confonde con dei sognatori pacifisti, sbaglia. Essi sono infatti dei ricercatori dell'ideali,senza staccarsi dalla realtà dell'importanza della guerra al Wyrm.
    Totem:Chimera

    Uktena
    Gli Uktena sono tra i migliori viaggiatori dell'umbra e spesso passano piu’tempo la’che nel mondo materiale. Questo ha dato loro grande fama di spiritisti e sciamani.Il loro modo di proteggere e servire Gaia è il più pericoloso e particolare fra tutti: essi, infatti, cercano il Wyrm e camminano al suo fianco per conoscerlo e capirlo. Conosci il tuo nemico e ne scoprirai i punti deboli.
    Totem: Uktena

    Wendigo
    I Wendigo sono i maestri della sopravvivenza nei boschi, della furtività e delle tattiche del colpisci e fuggi. Nei contatti con gli umani, tendono a preservare le Tribù Indiane e le loro Riserve. I Wendigo sono molto attaccati alle loro radici e agli insegnamenti dei propri avi. La loro tribù non vede di buon occhio membri europei. Sono riconosciuti come tenaci e accaniti, fieri ed orgogliosi.
    Totem: Wendigo

    Black Spiral Dancer
    Una volta erano i White Howlers, ma caddero sotto l’influenza del Wyrm. Molti Black Spiral Dancers sono creature orribili e disturbanti. Le loro forme umane tendono ad apparire pallide e malsane, con capelli unti o disordinati e pelle cerea. Molti Dancer scelgono di incidere nella loro carne sigilli d’elogio per il Wyrm, lasciando del tessuto cicatriziale che brucia di una lieve lunminescenza malaticcia. Molti di loro sono nati in forma Metis:
    Totem: Whippoorwill

    I RITI

    I riti sono la forma esteriore dei rituali e delle celebrazioni Garou. I riti formano e rinforzano i legami spirituali e sociali che li uniscono tra loro ed a Gaia. Il legame comune formato dai riti risuona nelle anime di tutti i Garou. Molti licantropi ritengono che senza la continua pratica di tali riti, i Garou perderebbero i loro legami con la Madre Terra. Se succedesse, avvertono i Teurghi, i Garou potrebbero diventare qualcosa meno del loro vero essere, magari ritornando ad essere semplici lupi e umani anziché i prescelti di Gaia.
    Le speciali connessioni che i licantropi hanno con il mondo degli spiriti permette ai riti di funzionare. I Garou invocano questi legami con gli spiriti di Gaia quando celebrano i riti. Nell'alba dei tempi, i mutaforma strinsero un grande patto - il Patto - con gli spiriti di Gaia. In cambio della fedeltà e del servizio dei mutaforma, gli spiriti avrebbero dato potere ai loro riti, inondandoli di potere soprannaturale. Per questa ragione, nessuno tranne i mutaforma può celebrare un rito e aspettarsi che funzioni. Gli spiriti non risponderanno alla chiamata se non sono legalmente tenuti a farlo. Questa relazione è mantenuta unicamente dai Garou e da certi altri Fera, e rende la celebrazione di questi riti il loro sacro diritto e privilegio, unicamente loro.
    Attraverso i riti, i Garou intrecciano i tessuti sociali, emozionali e religiosi che connettono licantropo a licantropo, branco a branco, tribù a tribù. Quando le Zanne d'Argento incontrano le Furie Nere o i Silent Striders incontrano i Glass Walkers, i riti dei loro antenati permettono loro di trovare una terra comune da calcare. Anche il semplice Rito di Contrizione ha evitato che incontri tra membri di tribù o branchi diversi sfociassero in discussioni e violenza.
    I riti permettono anche alle tribù e ai branchi la libertà di caratterizzarsi e sviluppare i loro unici ruoli nella difesa di Gaia. Spesso le tribù, e molte sette individuali, hanno le loro proprie versioni dei riti comuni. Il rauco e ululante tumulto del Rituale del Risveglio dello Spirito dei Fianna ha ben poca similarità esterna con il rito oscuro e strisciante dallo stesso nome che viene celebrato dai Signori delle Ombre, eppure l'essenza e lo scopo dei due rituali sono gli stessi.

    I RITI:il ruolo degli Auspici

    Non tutti i Garou hanno sono naturalmente portati a celebrare i Grandi Riti. Molti si accontentano di celebrare i riti minori e alcuni dei riti che risultano più significativi ai loro occhi. Di fatto, i Garou tradizionalmente vedono i licantropi nati sotto una certa luna come i legittimi maestri dei riti delle tribù. In particolare, i Teurghi ed i Philodox sono istruiti per tali posizioni fin da quando entrano nella setta come cuccioli adolescenti. Non si è mai sentito di un Garou di uno di questi due auspici che non abbia almeno qualche abilità nella celebrazione dei riti. In generale, i Teurghi tendono ad imparare i riti mistici, i riti stagionali ed i riti del caern, mentre i Philodox tradizionalmente imparano i riti di armonia ed i riti di punizione.
    Questo non per dire che i Garou degli altri auspici non imparano riti, o che non celebrano mai i riti occasionalmente. I Galliard sono candidati a celebrare i riti morte e i riti di notorietà. Anche i Ragabash e gli Ahroun possono imparare e celebrare dei riti, anche se è improbabile che la setta incoraggi un simile comportamento a meno che non si presenti una particolare situazione. Ad esempio, un Ahroun potrebbe celebrare un Rito della Prima Ferita per il suo branco dopo la prima battaglia di un cucciolo. E' saggio ricordare che i singoli branchi sono spesso (ma non sempre) più flessibili nell'interpretare simili tradizioni, preoccupandosi maggiormente di quale membro del branco celebrerà il rito in maniera migliore anzichè di seguire ogni vecchia e ammuffita usanza. A qualsiasi Garou è permesso imparare i riti mistici, indifferentemente dall'auspicio.
    (chi fosse interessato a conoscere i riti me lo dica via msn e provvederò a metterli.)

    Questo è quello che dovete sapere per interpretare un Lupino...se avete dubbi o perplessità o vogliate sapere altro...contattatemi via msn...e provvederò a rispondervi.
    Spero che anche la lezione di oggi vi sia piaciuta e vi sia stata d'aiuto...

    In Fede:

    ShagraTh il NosferaTu VienneSe
    ~L'uomo Nero~

    ~Non è che non posso morire...è che non mi viene naturale...~

    ~Direttore dell'Università per Cainiti "First Blood University"~

    ~Sapiente del Clan Nosferatu e Alto Studioso della Storia Cainita e Noddista~

    ~Vittime...non lo siamo tutti?~

    ~Coordinatore del Progetto DarkAge~

    ~Quando camminerò nella valle della morte non temerò alcun male...perchè sarò il peggior figlio di puttana di tutta la zona~

    ~MSN shagrath666@hotmail.it

    ~ SCHEDA PG ~±~ Skin Pack Camarilla 2.0 ~

    Fondatore De: