Hero System

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Alonzo Ruppetti
00mercoledì 19 febbraio 2003 22:59
Non sapevo dove postarlo; se ho toppato sposta pure El.

Vorrei notizie su questo GDR che mi è stato descritto come il papà di GURPS. Sono giochi molto simili, extra flessbili, con punti personaggi, ma mentre GURPS ti da già il prodotto fatto, pare che HS ti fornisca le varie "componenti" così che la flessibilità sia ancora maggiore. So che è uscita da circa 1 anno la 5° edizione, ma non l'ho mai vista in giro.

Chi ne sa qualcosa? Me lo consigliate?
Elwood Blues
00giovedì 20 febbraio 2003 00:31
Mai sentito ALonzo. Sposto in Nuovi Mondi, dove presentiamo altri GdR.

Qualcuno lo conosce??


Elwood
Snogar
00giovedì 20 febbraio 2003 13:50
Mi pare di aver visto un sito da qualche parte ....ma non ricordo dove ....saranno passati duemila anni [SM=x77422] .
Salkaner
00giovedì 20 febbraio 2003 13:54
Non so quanto possa aver influenzato GURPS, ma di certo è uno dei 2 padri (insieme all'Interlock di Cyberpunk) di FUZION.


si possono trovare info qui
THREEBALLS
00domenica 16 marzo 2003 14:43
gurps
Il sistema utilizzato e'molto flessibile esistono almeno una trentuna di espansioni per quantoriguarda l'ambientazione (esiste quella di Conan! [SM=x77402] )
Ad Avalon avevano qualcosa di vecchio......ora non so con la nuova gestione.

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 19 marzo 2003 19:04
Ragazzi, ce l'ho!!! Hero System è mio! L'ho comprato da Strategia e Tattica, non sembra un GDR ma un manuale di diritto privato, mi ha impressionato al solo vederlo. Peccato che non esiste un sezione per questo gioco, questa parte del forum ha poca visibilità...speriamo che qualcuno che conosca il gioco si faccia avanti, così magari da aiutarmi.
smrole
00sabato 5 aprile 2003 11:53
Allora, Alonzo, che dici dell'hero system?
Nella mia carriera da giocatore di ruolo ho sentito molti parlarene benissimo, ma non ho mai incontrato nessuno che lo giocasse. Pare che sia troppo (TROPPO) complesso...

Tu che fai della complessità il tuo pane quotidiano ([SM=x77419]) che mi dici?
Alonzo Ruppetti
00sabato 5 aprile 2003 20:35
Sono a metà manuale e, a parte alcune difficoltà dovute alla conoscenza della lingua, direi che è tutto ok. Essendo il papà di GURPS riesco a seguirlo abbastanza bene, e non mi sembra troppo complicato, il giusto direi. Un pò macchinoso forse durante la creazione del personaggio, ha più calcoli rispetto a GURPS, e c'è un punto che devo ancora verificare, ma per adesso è ok.

Il manuale comincia con una sezione rapida dove spiega i concetti base del gioco, i tiri base insomma. Capire questo già ti permette di seguire meglio ciò che segue.

Viene poi un glossario di termini. Molti si chiariranno in seguito, cmq HS usa un numero smodato di abbreviazioni (tipo AK, AP, AVLD, NND, BOECV e tantissime altre); all'inizio, appena ne incontravo una, correvo al glossario, ma adesso sono diventate familiari.

Comincia il gioco vero e proprio. Dopo considerazioni generiche sulla creazione dei pg e sui punti personaggio, si parla di caratteristiche. Ce ne sono 8 primarie e 6 derivate. Sembrano tante a parole, ma sono tutte comprensibili e ben distinte una dall'altra.

Arrivano le abilità, e qui ho avuto delle difficoltà a capirne il meccanismo. Per quanto quasi tutte funziono nella stessa maniera (tiri e fai di meno), la struttura delle abilità e il modo di acquistarla varia da categoria a categoria. Alcuni punti poi mi sono ancora oscuri, aspetto la sezione sul combattimento per capirle appieno.

Seguono poi i PERQUISITES o PERK, che non saprei tradurre, ma il manuale definisce come utili risorse, oggetti, privilegi e contatti a cui il pg ha accesso. Per fare esempi, sono PERK la Ricchezza, la Reputazione, i Contatti, Seguaci, Favori, Veicoli e Basi (per i super).

Arrivano poi i TALENTS, una sorta di abilità unusuali che alcuni personaggi posiedono. Comprendono attributi o abilità speciali che non sono normali presso le persone comuni ma talvolta posseduti da eroi e i loro nemici. Si tratta di capacità che in parte esistono realmente (Es. Memoria Fotografica, Ambidestria, Orologio biologico) ed altri più o meno mistici, anche se forse esistenti (Senso del combattimento, Riflessi fulminei) e cose un pò assurde (Traduttore universale). I TALENTS sono a metà strada fra i PERK e i POWERS, ed è il limite dove di solito si fermano le normali campagne (HS distingue in genere fra lo stile heroic e quello superheroic).

Arrivano i sospirati POWERS, vere e proprie abilità e capacità sovraumane, che servono a simulare i poteri super, la magia, insomma cose del genere. I poteri sono divisi in gruppi (ci sono regole generali e regole di gruppo più specifiche) e poi descritti uno per uno, molto bene direi. La cosa più piacevole scoperta mentre leggevo è che mi sembrano ben bilanciati, e nessun potere prevale in senso assoluto su un altro. Anche poteri molto potenti come DESOLIDIFICATION (l'essere insostanziali) hanno dei punti deboli, così che il gioco resti ben bilanciato. Il manuale avverte inoltre (con dei simboli simili ai cartelli stradali di pericolo) quali poteri sono molto forti e potenzialmente sbilancianti se usati male nella campagna. Ad esempio CLAIRSENTIENCE, oltre a permetterti di usare i sensi a distenza, alla massima potenza permette di vedere il passato ed il futuro. Nulla di esagerato in se (insomma [SM=x77400] ) però ti avvertono che se vuoi fare una campagna investigativa, un pg con un potere del genere rovina tutto. Ogni potere poi comprende vari ADVANTAGE e LIMITATIONS che, come a GURPS, aumentano o riducono l'efficacia del potere, così come il costo in punti. Per i poteri più potenti come quello di sopra, suggeriscono ad esempio, magari di non bandirlo del tutto, ma di obbligare a prendere alcune LIMITATIONS che possono bilanciare meglio il potere.

C'è anche una sezione generale di ADVANTAGE e LIMITATIONS, applicabili a tutti i poteri. Per adesso sono arrivato qui a leggere. Chiedimi quello che vuoi su quello che ho già detto.

P.S. in finale posso dire che si, HS è un gioco complesso, ma più o meno come GURPS, complessità a cui sono già abituato (e pure tu credo), quindi alla fine si lascia leggere. Inoltre ho già scaricato dal sito della Hero Games Errata & FAQ, nel caso mi servisse aiuto.
smrole
00domenica 6 aprile 2003 09:32

Scritto da: Alonzo Ruppetti 05/04/2003 20.35
Chiedimi quello che vuoi su quello che ho già detto.



ok... nel capitolo 3, pagina 56, terzo paragrafo dal basso, quando parla del vantaggio "Eat lasagnas with mushrooms"...

No, scherzavo!
Ma se è tanto simile a GURPS (a parte questi ADVANTAGES & LIMITATIONS, che mi sembrano sviluppati di più), la differenza sostanziale dov'è?
Voglio dire è tutto nel fatto che, come hai sottolineato tu nel forum di GURPS, Hero si concentra più sul bilanciamento totale?
Tutto qui?
Alonzo Ruppetti
00domenica 6 aprile 2003 15:57
E' simile ma non è uguale. Innanzitutto considera che è GURPS che è venuto dopo, quindi HS è l'originale.

La differenza per ora fondamentale (come ti dicevo, devo leggere il combattimento per capire le differenze fondamentali che si percepiscono durante il gioco) è nella flessibilità. Cerco di spiegarmi meglio.
Con i POWERS di HS tu puoi creare, veramente, quello che vuoi. Non farti ingannare dal nome, che magari pensi solo ai super eroi, con i POWERS ci costruisci incantesimi, oggetti, oltre che poteri super. Per esempio, ENERGY BLAST è il potere di "sparare roba che fa male" nella sua essenza base. Con le opportune modifiche diventa una palla di fuoco del mago, o una pistola laser, o il raggio ottico di Superman.
In GURPS non c'è questa flessibilità. Ci sta la palla di fuoco e ci sta il potere super di "sparare roba che fa male", ognuna con le sue regole. GURPS ti da la "pappa pronta", gli incantesimi, i poteri, le manovre, sono già confezionate e (per quanto il sistema del 3d6 è sempre quello) ci sono regole diverse per ognuna di esse.
HS ti fornisce dei poteri generici che, modificati con gli opportuni ADVANTAGES e LIMITATIONS, puoi ottenere quello che vuoi.

Questa è una grossa differenza, poi ce ne sono anche altri minori ma non meno importanti. Te ne dico una: le abilità. In GURPS le abilità sono tutti basate sulle Caratteristiche. Questo fatto, giusto di per se, porta ad alcune conseguenze non realistiche quando personaggi con altissime caratteristiche spendono 1/2 punto in tante abilità ottendendo anche alti valori di abilità. In GURPS conviene di più avere alte caratteristiche (la componente innata dell'abilità) che punti personaggi spesi per imparare l'abilità, così avremmo, per assurdo che un tizio normale che ha speso 20 anni a studiare Fisica Nucleare, con INT 12 e +6 di abilità che ha pagato una cifra, essere pari ad una persona molto intellegente con 16 di INT e che ha appena aperto i libri per prendere +2.
In HS le caratteristiche sono ancora la base delle abilità (non sempre trall'altro), ma contano in maniera molto più marginale rispetto all'addestramento e alla spesa di punti. Se in HS vuoi essere bravo in una cosa, avere un'alta INT (per esempio) ti è utile, ma non è decisiva, occorre più studio e impegno.
Alonzo Ruppetti
00lunedì 15 settembre 2003 10:31
E' uscito Fantasy Hero, il supplemento generico sul fantasy per Hero System 5° edizione, ed è qualcosa di poderosissimo: ben 415 pagine di pura super cafonanza (è più grosso del manuale base!), dove puoi trovare di tutto.
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